By Solveigh Jäger
ISBN-10: 3658026251
ISBN-13: 9783658026257
ISBN-10: 365802626X
ISBN-13: 9783658026264
Computerspiele sind ein rasant wachsendes Massenmedium, das unsere Kultur und Gesellschaft heute entscheidend prägt und beeinflusst. Die examine virtueller Spielfiguren und die Auseinandersetzung mit ihrer Bedeutung sind aber bislang wenig erforscht, obwohl Charaktere zu den Schlüsselkomponenten von Spielen gehören. Solveigh Jäger gibt einen umfassenden Einblick in die komplexe Welt der digitalen Spielfigur, als interaktives Pixelbild und verbindenden, realen Bestandteil unserer Kultur und Gesellschaft. Sie zeigt, dass ein erfolgreiches Charakter-Design ein medienpsychologisches Verständnis über den Spieler als Rezipienten voraussetzt. Die Grundregeln des menschlichen Verhaltens wirken sich direkt auf den virtuellen Repräsentanten in der digitalen Welt aus und beeinflussen die Wahrnehmung des Spielers in Abhängigkeit von seinem Typus, Geschlecht und dessen Kultur.
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42). Der dänische Computerspiel-Entwickler IO Interactive katapultierte sich mit dem dazugehörigen Spiel Hitman: Codename 47 an die Spitze der Spiele-Charts. Das Spiel wurde von dem 23-köpfigen IOInteractive-Team entwickelt und wie die Spielreihe Tomb Raider von Eidos veröffentlicht. Der große Erfolg ist, neben exzellenter 3D-Grafik, auf den umstrittenen Spielprotagonisten zurückzuführen. 42 1 Einleitung Abb. 47 (2000) Quelle: Artwork zu Hitman: Codename 47, Deutschland 2000, © Eidos / Square Enix Hitman, auch unter dem Decknamen Tobias Rieper bekannt, war eine zu diesem Zeitpunkt ganz neue Art einer Spielfigur.
Er steigt zum Protagonisten empor und befindet sich so mit dem Helden auf Augenhöhe. Der Held ist eine selbstsichere, optimistische Figur ohne Fehl und Tadel und Projektion eigener Wunschträume. Er ist ein in den Medien häufig auftauchendes schwarz-weiß gezeichnetes Motiv (Herkules, Mario, Link (Zelda), Superman), infolge dessen abgenutzt und wenig aufregend. Antihelden mit Ecken und Kanten sind dagegen gefragt und unterhaltend. Sie sind widersprüchlich und zuweilen auch mal richtig schräg drauf.
Zu seinen Markenzeichen zählen Mordinstrumente wie die Silverballers (AMT Hardballer Pistole), eine Klaviersaite als Würgeschlinge (Garrotte) und ein schwarzer Aktenkoffer, indem sich ein zerlegtes Scharfschützengewehr befindet. 25 Die Egoperspektive oder Ich-Perspektive ist die Bezeichnung für eine Kameraperspektive in einem Computerspiel, bei der die Darstellung der Spielwelt durch die Augen der Spielfigur erfolgt. 3 Die Evolution der Spielfigur - Ein historischer Rückblick 47 Der Mörder ist immer der Gärtner!
Erfolgreiches Charakterdesign für Computer- und Videospiele: Ein medienpsychologischer Ansatz by Solveigh Jäger
by Edward
4.2



